본 프로그램은 아이는 놀고 부모는 그 현장을 바탕으로 대화에 참여하는 프로그램입니다. 아이들은 ‘만물작업소’와 상상의 숲 안팎을 오가며 주변 환경을 탐색하고 각자의 방식과 속도로 놀아봅니다. ‘만물작업소’는 놀이도구를 제공하거나 놀이법을 가르쳐주지 않고 아이들의 단순한 행위, 감각적 경험, 비언어적 경험, 본능적 움직임 등을 관찰, 응원하며 함께 시간을 보냅니다. 그 현장은 실시간으로 부모에게 공유되고 부모들은 ‘창작그룹 비기자’와 놀이에 대해 수다를 나눕니다. 이 시간에는 아이들의 놀이, 아이들과의 놀이, 놀이에 대한 대화 등과 관련한 부모들의 고민을 듣고 이야기를 나눕니다.
일 시 : 2020.10.25(일) 13-15시 장 소 : 용인어린이상상의숲(미르 스타디움 내 위치) 대 상 : 만 3-5세를 포함한 가족 15명(가족당 최대 4명)
연구를 마치며
최선영 / 창작그룹 비기자 대표
사람을 부르는 이름이 제도나 사업 안에서는 너무 한정적이다. 그 제한적 이름 중 하나가 ‘유아’라고 생각한다. 청소년, 노인, 장애인 같은. 그런 의미에서 이번 연구는 ‘유아’라는 이름 안에 있던 사람들을 궁금해 해본 시간이었다. 너무 복잡하거나 어렵지 않게, 연구 주체들의 어린 시절과 요즘의 삶까지도 되짚어보며.
특히 나는 이제 10살이 된 아들과의 예전 기억을 많이 떠올렸다. 집에서, 야외에서 이것저것을 하며 놀거나 시간을 때우던. 아들은 특별하지 않았고 특별하게 놀지도 않았다. 무언가를 굴리고 싶을 때 그것을 굴리고 무언가를 던지고 싶을 때 그것을 던졌다. 나에게 ‘아들’로 불리던 그 ‘사람’은 당시의 욕구나 행위에 집중했고 나는 그것을 존중했다. 집이 심하게 지저분해질 정도로. 아이가 너무 위험하지만 않을 정도로.
나는 스스로 특별한 엄마라고 생각하지 않는다. 하지만 아이의 행동을 ‘너무 제지하지 않아서’ 주변으로부터 특별해 보이곤 했다. 그 기억은 나에게 기쁘게 남아 있지는 않다. 그래서 어린 아이들의 행동을 바라보는 어른들의 시선을 좀 틀어보고 싶었다. 어떤 사람의 행동 자체를 판단하기 전에, 그 행동을 바라보는 지배적 관점에 대해 질문을 던지고 싶었다. 한 사람을 충분히 들여다 봤는지. (예를 들어 위 사진처럼) 한 사람이 얼마나 벽에 그림을 그리고 싶어 하는지, 그 순간 벽은 그 사람에게 얼마나 반가운 매체일 수 있는지, 벽과 칠판의 경계를 구분하지 못하는 사람의 입장에 대해 생각해본 적이 있는지 등.
그래서 이 질문을 보다 구체적으로 이번 연구에서 나눠보았고 마지막 ‘너는 어떻게 노니?’ 프로그램에서 참여 부모들에게 던져 보았다. 아이들의 놀이 현장을 실시간으로 관찰하면서. 우리가 얼마나 대단하지 않은 현장을 열심히 들여다보고 있는지. 이런 시도가, 많은 이유와 언어들을 대동할 필요는 없으나 아이들과 함께 살아가는 과정에서 우리 삶에도 왜 필요한지.
분필을 부수는 아이, 무거운 돌을 옮기는 아이, 한 자리에서 뱅뱅 돌며 바닥에 흔적을 만드는 아이, 작은 물체들에 이야기를 불어넣는 아이, 그 사이를 이리저리 오가며 새로운 것을 탐색하는 아이, 그리고 자신만의 시간과 공간을 좀 더 오랫동안 확보하며 안정감 혹은 익숙함을 찾아보려는 아이. 많은 것이 주어지지 않은 환경에서 아이들은 매우 다양한 모습으로 자신을 드러내고 있었다. 그 모습에 대해 프로그램에서는 잠시 ‘놀이’라는 개념을 부여했지만 그것은 사실 ‘아이’ 혹은 ‘유아’로 불리는 ‘사람’ 그 자체였다. 그 ‘사람’들의 장난스러운 표현이나 움직임, 미묘하거나 극명한 표정이 그것을 보여주고 있었다. 그래서 그 사람이 어떻게 얼마나 잘 노는지를 살펴보기 전에 우리는 그 사람이 어떤 사람인지를 볼 수밖에 없었다. 그 과정에서 대화에 참여했던 부모들은 각자의 자녀들에 대한 에피소드를 이야기하기도 하고 걱정이나 불안을 표현하기도 했다. 그쯤에서 나는, 우리가 더 들여다봐야 할 곳을, 아이들의 놀이 현장에서 어른들 각자의 관점으로 옮겨보고자 했다. 그리고 불쑥 튀어나온 어른들의 불안이 어디로부터 오게 된 것인지 함께 생각해보고자 했다.
이것은 ‘놀이’라는 이번 연구의 주제와도 무관하지 않다. 노는 인간을 바라보는 시선은 불안함을 동반할 때도 있기 때문이다. 잘 노는 걸까? 잘 놀지 못하면 어떡하지? 잘 놀아줘야 할까? 잘 논다는 것에 대해서 내가(어른의 시선에서) 문화적, 교육적, 사회적 지식을 잘 알고 있을까? 이러한 불안이 작동되는 것이다. ‘너는 어떻게 노니?’라고 궁금해 하기 전에.
한 사람이 어떻게 노는지를 면밀하게 알게 되는 데에는 많은 시간과 관찰이 필요하다고 생각한다. 알면 알수록 끝이 없기도 하지만, 조금 알았다 싶을 때쯤에 관찰 대상의 관심사나 노는 방식 등이 변해서 관찰자가 다시 눈과 귀를 크게 열어야 할 때도 있다. 이것은 사람을 향하는 흥미진진한 여행 같기도 하다. 아주 어린 아이들은 자신의 욕구나 감정을 말로 모두 전달하지 않기 때문에 우리는 더욱 험난하고 흥미로운 여행을 해야 할 때도 있다. 이번 연구는 이러한 여행의 짧은 실험이 아니었을까.
목적지를 정해두지 않았던 여행의 끝에서 연구 주체들과 더불어 프로그램 참여 부모들이 조금 더 가벼워진 마음을 가질 수 있었기를 바란다. 우리는 모두 ‘유아’라 불리는 사람들을 위한 멋진 놀이 프로그램의 개발자, 혹은 진행자가 되지 않아도 괜찮다. 우리도 놀 듯이, 여행하듯이 다양한 사람들을 만나고 궁금해 해볼 수 있다. 그러다 보면 놀이의 방법이 떠오르기 전에, 같이 놀아보고 싶은 마음이 생기지 않을까. 그것은 불안이 익숙한 사람들에게 더욱 어려운 일이기도 하다.
사단법인 로아트가 운영하는 대야미스튜디오에서 모두를 위한 문화예술공간 ‘큰배미곳아트센터’ 모델링 워크숍을 진행했습니다. 대야미스튜디오에서 작업하고 있는 창작자들과 각자가 상상하는 아트센터에 대해 대화를 나누고 공간을 모형으로 만들어보았습니다. 본 워크숍은 진행과정과 결과물을 구체적으로 정해두지 않고 대화의 흐름, 참여 범위에 따라 운영되었습니다. 오히려 그 과정을 기록자가 꾸준히 기록하였는데 첫번째 시간의 기록을 공유합니다. 첫 날의 대화가 이후 일곱 번의 만남에서 어떤 시간, 공간, 상상으로 이어졌을지는 사진기록을 통해 그려볼 수 있습니다.
* 이 글은 제5회 국제예술교육실천가대회(ITAC5)의 세 개의 주제 중 '언러닝unlearning' 파트에서 기획되었던 사전프로젝트 관련 원고입니다.
우리는 길을 잃을 수 있다.
창작그룹 비기자 대표 / 최선영
“이 활동의 목적이 뭐죠?”
아리송한 문장 한 줄이 제시되고 밑도 끝도 없는 수수께끼 놀이가 시작되자, 누군가 대체 무엇을 해야 할지 모르겠다는 표정으로 질문을 던진다.
“일단 한번 해보시죠.”
수수께끼를 던진 진행자가 대답한다. 하지만 목표와 방법이 구체적으로 그려지지 않는 어떤 놀이에 대해 누군가는 계속해서 불안함, 혹은 의구심을 품는다. <창작그룹 비기자>(이하 <비기자>)는 이런 놀이의 기획과 진행을 자주 해오고 있고 그것의 목적을 묻는 사람들도 자주 만나고 있다. 끝이 보이지 않는 바다 위에서 노를 젓는 상황도 아닌데, 그렇게 위험하고 막막한 일이 아니라면 한번 생각의 노를 저어보자고 하고 싶은데, 사람들은 단지 책상에 앉아 질문을 던지는 것에도 불안함, 내지는 불편함을 드러낸다. 일하기도 바쁜 사람들을 불러모아 놓고 알쏭달쏭한 놀이를 제안한다며 불만도 내비치는 이도 있다. 그래도, 혹은 그래서, <비기자>는 일단 한 번 해보자고 제안한다. 어떤 목적을 가지고 그것을 달성하기 위해 스스로를 개발시키는 것에 익숙한 우리가, 같이 한번 해보자는 것이다. 이 불가사의한 놀이, 혹은 무언가에 대해 목적을 확인하기 전에, 그것이 무엇일지 같이 찾아보자고.
이러한 생각이 ‘언러닝’이라고 단언할 수는 없으나 그와 관련한 힌트는 가지고 있다고 생각한다. ‘언러닝’은 학습된 개념, 관념, 언어, 학습하려는 관성, 학습과정을 지배하는 사회적 구조나 가치관 등으로부터 멀어지려는 적극적이고 구체적인 행위와 실천을 동반하기 때문이다. 그런 점에서 ‘언러닝’은 낯설고 어렵고 불편하다. 특히 예술교육실천가에게만 그런 것이 아니라 안정적이고 안전하게 살고 싶은(혹은 살아야만 하는) 사람들에게 ‘언러닝’은 쉽지 않은 일이다. 어쩌면 그 쉽지 않음을 마주하거나 인정하는 것부터가 ‘언러닝’의 시작일 수 있지 않을까.
특히 <비기자>는 코로나19로 인한 재난시대를 경험하며 그동안의 논리성, 합리성, 계획성을 토대로 현재와 미래를 예측하거나 확정하는 데에 한계를 느끼고 있다. 이러한 상황에서 필요한 것은 발빠른 대처능력이나 해결방안을 마련하고 그것을 향해 달리는 것은 아니라고 생각한다. 그보다는 우리 스스로 길을 잃을 수 있다는 것을 인정하는 것, 그 상황에서 각자 덜 불안해하거나 즐기거나 혹은 방황을 통해 무언가를 찾는 힘을 길러내는 것이 필요하다. 그래서 더욱 적극적으로 ‘길을 잃기 위하여’라는 제목으로 사전프로젝트를 진행하였다. 우리가 언제 어디서 만나기는 하지만 만나서 무엇을 할지는 이야기하지 않은 채. 오히려 이러한 ‘적극적 방황’에 공감하는 이들을 기다린다는 짧은 멘트를 사전프로젝트의 참여자 모집 포스터에 남겨두었다.
사전프로젝트는 워크샵 방식으로 총 2회, 각 3시간씩 다른 장소에서 이뤄졌다. 워크샵마다 7명 정도의 예술교육실천가, 혹은 이 프로젝트에 호기심이 있는 사람들이 참여하였다.
***
* 첫 번째 사전프로젝트 / 2020.7.28. / 인포숍카페 별꼴 *
자신이 무엇을 할지 모른채 모인(몰라도 괜찮은) 사람들이 둥그렇게 둘러 앉았다. 진행자(비기자)의 인사와 진행에 따라 목적없고 모호한 ‘그림받아쓰기’(Drawing Dictation)를 시작했다. ‘그림받아쓰기’는 한 명이 한 장의 그림을 혼자만 보면서 5가지의 이야기를 하고 그것을 토대로 나머지 사람들이 그 이야기를 토대로 질문을 하며 그림을 그려보는 것이다. 이 활동의 이름이 ‘그림받아쓰기’이니 더욱 처음의 그림과 비슷하게 그림을 그려야할 것만 같다. 그러나 진행자는 그것만이 목적이 아니라고 강조한다. 이야기를 듣고 떠오르는대로, 그릴 수 있는 만큼만, 혹은 자신이 상상하는대로 그려보는 것도 가능하다고 강조한다. 참여자A가 한 장의 그림을 보며 이렇게 5개의 문장을 이야기했다.
1. 대머리 남자가 승모근이 뻐근한 상태로 걷고 있습니다. 2. 예수님이 할 수 있는 기적 중에 하나를 터득했습니다. 3. 남자는 계단을 내려가지도 않았는데, 가고 있는 방향으로 내려갈 수 있습니다. 4. 대머리 남자는 사실 4명입니다. 5. 한 명은 장님이고 세 명은 눈이 부셨습니다.
참여자들이 질문을 시작했다. 진행자가 어떤 질문을 해도 상관없다고 말했으나 대부분 그림의 시각적 구성을 확인하는 질문을 하게 되었다. 진행자는 “예”, “아니오” 혹은 “모르겠습니다” 중 하나로만 답변할 수 있다.
“계단의 경사가 심한가요?”
“대머리라고 하면, 머리털이 하나도 없는 건가요?”
“사람 말고 다른 생물체가 있나요?”
“승모근이 많이 솟아있나요?”
“기적을 행할 때 선글라스가 필요한가요?”
“남자들이 티셔츠를 입고 있나요?”
그러다 점점 질문을 더 쪼개어 자세하게 하게 되었다. 혹은 그림을 그리는 데에 별로 도움이 되지 않지만 궁금한 것들을 질문하게 되었고 이따금 혼잣말 같은 질문도 하게 되었다.
“그림 속에 계단이 있긴 했어요?”
“남자 4명이 일렬로 서있는데 세 명은 선글라스를 꼈고 한 명은 장님인 것 같다고요? 그게 뭐지?”
“그 남자가 직업이 있다고요? 그건 또 뭐지?”
“예수님이 할 수 있는 기적이 뭐가 있지? 검색해 봐도 돼요?”
30분 이상 질문과 대화를 주고 받은 후에 각자 그림을 그리고 처음에 참여자A가 혼자 봤던 그림을 모두에게 공개했다. 묘하게 비슷한 그림, 비슷하려고 딱히 애쓰지 않은 그림, 비슷하지 않을까봐 조심조심 그리다 미완성이 된 그림 등이 각자의 눈에 들어왔다. ‘그림받아쓰기’를 하며 느낀 소감을 나눠보았다.
“대부분의 사람들은 자기만의 생각에 갇혀서 질문을 해요. 각자가 떠올리는 상이 이미 있는 거죠. 그럴 때는 그 상이 맞는지 확인하는 대신 여러 질문을 해볼 수도 있을 것 같아요.”
“그런데 어디서부터 어디까지 어떻게 질문해야 할지 난감한 것 같아요.”
“같은 이야기를 듣고도 각자 다른 그림이 나오는 게 흥미로워요.”
참여자들과 다른 그림을 한 장 골라 ITAC5의 아트프로젝트에서 ‘그림받아쓰기’를 이어가보기로 했다. 그리고 그 그림에 대한 5가지 문장은 참여자들과 함께 의논해서 다음과 같이 정했다.
1. 나는 어디로 갈지 모르겠어요. 2. 나는 머리가 갈라져있고 팔이 매우 길어요. 3. 나는 의자에 앉아있어요. 4. 내가 키를 쥐고 있어요. 5. 거울에는 나와 다른 모습이 비춰져요.
이 5개의 문장을 바탕으로 전세계의 예술교육실천가(Teaching Artist)들은 어떤 그림을 그릴까? 다양한 상상과 표현이 온라인 컨퍼런스 현장에서 모든 사람들에게 공유될 것이다.
‘그림받아쓰기’에 이어서 이번에는 제시된 그림 없이 문장만 제시하고 이 문장 안에 잘 그려지지 않는 전체적인 상황을 질문을 통해 맞춰보기로 했다. 물론 이 문장을 말하는 사람은 그 상황을 모두 알고 있다. ‘그림받아쓰기’와 달리 이 활동에는 정답이 있는 것이다. 이 활동 혹은 놀이의 제목은 ‘이야기의 나머지’이다. 제시된 이야기의 나머지를 상상하고 맞춰보는 것이다. 제시된 문장은 다음과 같았다.
그는 연기를 끝낸 후, 큰 박수를 받지는 못했지만 삶이 편안해졌습니다.
그가 어떤 연기를 했기에 큰 박수를 받지 못했지만 삶이 편안해졌을지 참여자들이 알아내기 위해 질문을 시작했다. 답변하는 사람은 역시나 “예”, “아니오” 혹은 “모르겠습니다” 중 하나로만 답변할 수 있다.
“그는 죽었나요?”
“몰래카메라인가요?”
“그 편안함은 정서적인 편안함인가요?”
“그가 부유해졌나요?”
“그는 무대 위에서 연기를 했나요?”
“그에게는 가족이 있나요?”
“그 연기는 남이 시켜서 하는 연기인가요?”
그림도 없으니 질문이 더욱 구체적이면서도 다양해야 했고 답변하는 사람도 (답이 있음에도) 자신이 그려놓은 상황을 전제로 답변해야 했다. 참여자들의 질문은 더욱 산으로 가기도 했고 뜬금없어 보이는 질문 하나 덕분에 단번에 제자리로 돌아오기도 했다.
이 ‘이야기의 나머지’에 대한 정답은 이 글에서는 공개하지 않으려 한다. 우리가 모호한 것을 계속 궁금해할 때, ‘언러닝’할 수 있을지 모르기 때문이다. 심지어 길을 잃더라도 말이다.
첫 번째 사전프로젝트를 마치며 참여자들은 이런 소감을 남겼다.
“최근에는 어느 길로 가야할지 고민을 참 많이 했어요. 근데 여기서는 제가 생각하려는 것의 정반대더라고요. 그래서 신선했어요. 적극적으로 방황하자는 말이 좋았어요.”
“오랜만에 머리가 말랑말랑해지는 느낌이에요. 지금껏 갖춰진 생각 속에서 살아왔구나, 하는 생각을 했어요. 그림은 그리는 재미가 있었는데, 문장이 제시되니까 자꾸 맞추려고 하더라고요. 제대로 못 맞췄을 때는 자책하기도 하고요.”
“대부분의 사람들은 프로그램을 이수한다고 하면 가성비를 따져요. 이걸 들어서 내가 얻는 게 뭐지? 하면서요. 따지고 보면 쓸모없는 건 없잖아요. 어떻게든 도움이 되니까요. 사람들이 그러는 데에는 사회가 한몫하는 것 같아요. 불확실함을 지양하는 세상이니까요. 오늘은 불확실한 것도 괜찮다고 위로받는 시간이었어요.”
“안전하게 길을 헤맬 수 있을 것 같다는 생각이 들었어요. 오늘 다들 처음 만났는데도 편안했어요.”
“저는 연필, 지우개, 노트가 주는 부드럽고 편안한 느낌이 좋았어요. 맛있는 커피와 다과도, 이런 안전한 느낌의 공간도요. 감성을 자극했다고 해야 할까요. 일반 회의실에서 했으면 뭔가 초조했을 것 같아요.”
** 두 번째 사전프로젝트 / 2020.8.4. / 띠리리제작소 **
역시나 자신이 무엇을 할지 모른채 모인(몰라도 괜찮은) 8명의 사람들이 둥그렇게 둘러 앉았다. 진행자(비기자)의 진행에 따라 몇 가지의 게임 같은 대화를 나눴다. 여기에서는 그 중 세 가지를 소개하고자 한다.
첫 번째 게임 [너도나도]
하나의 주제어를 정하고 그 밑에 그 주제와 관련된 것을 10개 적어보았다. 그 주제어와 관련해서 나만의 관점이라기보다는 다른 참가자들이 썼을 법한 단어를 생각해서 써보았다. 모두가 단어를 쓰고난 후 각자 쓴 것들을 공유했다. 제시한 단어가 다른 참가자들이 쓴 것과 일치하면 인원 수에 따라서 점수를 얻는다. 단, 다른 사람의 것과 비교했을 때 철자가 하나라도 다르면 그건 서로 다른 것이 된다.
주제어는 ‘길’이었다. 강아지똥, 나침반, 걷다, 산책, 끝, 배수구, 앞으로, 이정표, 선택, 인생, 신발, 동행 등등 여러 단어가 튀어나온다. 한 가지 주제어에 대해서 단어를 적어 보면, 그 사람이 어떤식으로 사고하거나 언어화하는지에 대해 어림짐작할 수 있다. ‘길’이라는 단어에서 누구는 자연을 떠올렸고 누구는 삶을 떠올렸다. 또한 누군가는 ‘길’을 걸으며 자신이 보거나 경험한 것들을 떠올렸고 누군가는 ‘길’이라는 개념과 연관된 상징적 단어들을 떠올렸다. 본인이 적은 단어들을 말하는 도중에 “나 너무 메말라있나?”라고 누군가가 읊조리기도 했고 다른 사람이 쓴 단어에 “어떻게 그게 떠올라요?”라고 질문하기도 했다.
비슷한 방식으로 다른 주제어를 제시하고 ‘너도나도’ 게임을 몇 차례 해보았다. 과연 너도 나도 이걸 떠올리겠지 했던 추측이 여지없이 빗겨나갔다. 누군가는 남들과 너무 다른 자신의 사고방식이나 관점을 확인하며 조용히 웃기도 했다. 서로가 각자의 길 위에서 생각하며 단어를 적어보았지만 그 과정에서도 서로를 만나려 한다는 것을 발견했다.
두 번째 게임 [가치게임]
조금 전에 적었던 단어들을 빈 카드에 하나씩 적어 카드 더미를 만들었다. 진행자가 카드 더미에서 5장의 카드를 임의로 선택하여 5개의 단어를 모두에게 제시했다. 이 단어에 대해 각자 가치의 우선순위를 머릿속으로 생각해보았다. 그 순위를 공개하지 않은 채 옆 사람과 1:1 대화를 통해 서로 가치의 순서를 맞춰보았다.
서로의 생각을 읽는 이 게임은 상대방이 중요하게 생각하는 걸 어떤 말이나 질문으로 이끌어낼 수 있을지 스스로 고민하게 만든다. 나와는 다른 상대방의 가치관에 대해서도 궁금해할 수 있다. 예를 들어 이번에 제시된 다음의 단어들로 가치의 순서를 매겨본다면 어떨까?
민들레 동네 미래 과정 선택
민들레나 동네와 같이 구체적인 단어는 각자가 자유롭게 해석할 수 있다. 민들레는 꽃 전체로 전제해도 되고, 오늘 집앞에서 본 한 송이의 민들레로 한정해도 된다. 어쨌든, 각자가 생각하는 가치의 순서대로 단어들을 나열해보면 우리는 어떤 단어와 단어, 가치와 가치 사이에서 특히 고민하게 될까?
세 번째 게임은 아직 이름이 없다.
이 게임은 미완성으로 참여자들에게 제시되었다. 게임의 규칙이나 진행방법을 ‘비기자’가 완전히 설계하지 않은 채 어떻게 게임 혹은 대화를 다채롭게 이어갈지 함께 생각해보기로 했다. 그러나 구체적인 소통의 도구는 제시되었다. ‘비기자’와 협력해서 ‘띠리리제작소(DIRIRI Making Studio)’가 최근 만든 낯선 저울 2개가 그것이다. 그 저울을 만든 배경에 대해서만 ‘비기자’의 생각을 공유하였다.
“가치는 무게로도 치환될 수 있다고 생각했어요. 어떤 단어가 가지고 있는 가치의 무게는 몇 kg이라고 정확히 말할 수 없지만, 다른 것과 비교했을 때 상대적인 무게를 가지지 않을까 생각해봤어요. 말로 전하는 가치의 무게는 굉장히 모호하거든요. 상대적인 것에 대해서 시각화, 개량화는 이루어지기 어렵기 때문이죠. 우리는 이 같은 소통의 과정을 다른 방식으로 시도해보기 위해 ‘가치 저울’을 만들어보았어요.”
나무와 버려진 사물들을 이용해 만든 ‘가치 저울’ 주변으로 참여자들이 둘러 모였다. 앞선 게임들에서 나왔던 이야기 중 ‘집’에 대한 이야기가 뜨거웠던 점을 모두 공감하여 ‘집’을 주제어로 저울을 이용한 어떤 대화를 시도해보기로 했다. 참여자들은 저울에 추를 달아보기도 하고 저울을 이리저리 움직여보며 아이디어를 쏟아냈다.
그러다 알록달록하고 넓직한 판이 있는 저울을 이용해 이야기를 해보기로 했다. 판에 파여진 홈에 나무 조각을 올려놓으면 판은 기울어진다. ‘집’과 관련하여 각자가 중요하게 생각하는 것을 나무 조각에 단어로 적고 판 곳곳에 올려놓으며 이야기를 이어갔다.
저울의 한 쪽 구석에 ‘대출’이 적힌 나무 조각이 놓였다. 그러자 누군가에 의해 저울의 반대쪽에 ‘대출 없어도 잘 살 수 있는 사람’이 적힌 나무 조각이 놓였다. 이로써 균형은 맞춰졌다. 전세, 사랑, 가족, 눈물, 옥상, 마당, 방수, 환기, 식물, 반려동물 등 여러 단어 각자의 자리에 놓였고 무게를 드러냈다. 안식과 불안함도 뒤따라갔다.
시간이 지날수록 누군가는 저울이 한쪽으로 더욱 기울도록 했고 누군가는 계속 균형을 맞추려고 했다. 처음엔 권리, 자유, 독립 쪽으로 무게가 쏠리는 듯했으나 그 반대에 이웃, 안정, 사랑이 위치하면서 균형이 생겼다. 나머지 구석에는 로또, 청약, 대출이 강력한 무게로 버티고 있었다. 층간소음, 담배냄새와 관련한 개인적인 경험담을 나누며 게임은 끝이 났다. 한 바탕 떠들고 나니 이것은 과연 길을 잃은 것일까 생각이 들었다.
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사전프로젝트1을 진행했던 ‘비기자’의 멤버A는 참여자들이 자연스럽게 언러닝을 시도하며 워크샵에 참여할 수 있도록 공간, 재료, 시간, 언어, 활동 그리고 다과까지 고민하고 준비했었다. 한편 이러한 과정을 지켜본 또다른 멤버B는 “길을 잃기 위해서라면 많은 것을 준비하기 보다 같이 만들어나갈 수 있는 여지를 남겨 두어도 좋지 않을까”라고 반문하며 사전프로젝트2를 기획했다.
많은 것을 미리 준비했던 멤버A는 참여자들이 ‘길을 잘 잃을 수 있도록’ 교육과정을 설계하는 예술교육실천가라고도 볼 수 있다. 덕분에 참여자들은 현장에서 안전함, 편안함을 느꼈다고 했고 그래서 낯선 사람들과의 대화에도 자연스럽게 참여할 수 있었다.
반면 멤버B는 일종의 열린 구조를 바탕으로 사전프로젝트를 진행했다. 몇 가지 활동은 구체적인 안내를 했지만 일부 활동은 참여자들과의 협력을 통해 만들어나갔다. 멤버B는 우리가 정말 길을 잃을 수 있을지 같이 실험을 해봤다고도 볼 수 있다.
이 두 사람 중 누가 맞거나 틀린 것은 아니지만 이들이 언러닝에 접근하는 각기 다른 관점을 통해 확장된 논의를 할 수 있을 것이라 생각한다. 앞선 글에서 소개한 사전프로젝트1과 이번에 소개하는 사전프로젝트2의 과정이, 우리를 언러닝에 대한 다양한 질문들로 이끌기를 기대한다. 그런데 두 번의 사전프로젝트를 통해 멤버A,B가 모두 공감한 부분이 있었다. 실제로 ‘언러닝’을 하기 위해서는 매우 ‘러닝’해야한다는 것. 누군가가 낯설거나 새로운 것을 하기 위해서는 스스로 굉장한 노력과 시도를 해야하고 이따금 학습도 해야 하기 때문이다. 그래서 ‘언러닝’은 ‘러닝’을 동반한 끊임없는 사유와 실천이 아닐까 생각이 들었다. 그러나 ‘그것이 언러닝이다’라는 해석이 중요한 것은 아니다. 그보다 ‘비기자’는 우리가 그런 시도를 얼마나 하려고 하고 있는지 함께 질문해보고 싶다.
서울시립미술관 <찾아가는 미술감상교실>에 강사로 참여하여 매해 서울시의 10여개 초등학교를 돌며 2개의 프로그램을 진행하였습니다. 1회 수업 당 100-200명의 초등학생이 참여하는 대규모 수업이었지만 모두가 해볼 수 있는 놀이 활동을 통해 소외되는 학생이 많지 않도록 노력하였습니다.
*소망하는 미술, 마음그리기 : 비기자가 개발한 '그림받아쓰기' 활동을 통해 하나의 이미지를 다양하게 해석, 표현해봅니다.
*울퉁불퉁한 상상력 : 미술재룔가 아닌 일상 속 도구를 활용해 '딴생각놀잇감'을 만들어보며 다듬어지지 않은 상상에 대해 생각해봅니다.
참여자들은 삶에서 툴툴댈 법한 ‘문제’들을 다시 바라보고 오히려 그 문제로부터 시작된 고민을 개인의 ‘일’로 발전시킬 수 있는 툴(Tool)로 개발했습니다. 그 과정에는 ‘문제’를 부정적인 요소가 아닌 ‘상태/조건(condition)’으로 재위치시키는 태도도 필요했습니다. 비기자는 누군가의 ‘문제’가 ‘상태/조건’으로 옮겨갈 수 있도록 직접 연구, 제작한 툴을 함께 활용해보았습니다. 참여자들은 그 툴을 활용하여 자신의 생각 들여다보기, 사회와 나의 관계 살펴보기, 개인적 주제와 사회적 주제 연결하기 등을 시도했습니다. 나아가 각자의 일 경험을 만들어낼 툴을 함께 제작합니다. 표현도구, 놀이도구, 창작도구, 소통도구를 연구 및 제작하여 사회적 일로 연결해왔던 비기자는 그동안의 활동 노하우와 사례를 공유하고 다양한 툴을 상상할 수 있는 기회를 만들었습니다. 참여자들은 작은 규모라도 각자의 툴이나 프로젝트를 개발하여 실행해보고 그 과정에 필요한 현실적 역량을 멘토와 함께 고민하였습니다. 이후 각자의 삶에서 활동내용을 ‘일’의 영역으로 확장시켜 활용할 수 있는 방안을 모색하였습니다. 이 ‘일’은 타인과 소통하거나 교류하는 교육 및 상담, 네트워킹 관련 일의 현장과 연결 가능합니다.
* 총 11회 중 6회 진행
* 6회차 협력 : 띠리리제작소, 짓거리연구소
<현장체험학교>를 마치며/ 창작그룹 비기자 최선영
소통제작체험단에는 소통에 대한 방법론이나 제작활동에 관심을 가진 사람보다는, 자신의 내면을 들여다보고자 하는, 혹은 자신을 적극적이지 않은 방식으로라도 표현해보고자 하는 사람들이 참여했다고 생각합니다. 이것은 ‘소통’이라는 단어가 주는 모호하고도 다층적인 의미 때문인 것 같은데 그래서 제작기술을 학습하는 것보다 자신을 탐구하고 타인의 이야기에 귀 기울여보는 활동에 더 집중할 수 있었습니다. 덕분에 솔직한 소통을 위한 최소한의 제작활동이 멘토링 전반에서 무리 없이 이어질 수 있었습니다. 참여자들은 단단한 주체성과 고요한 사회성을 가지고 있는 것으로 보였습니다. 목소리를 크게 내지 않아도 필요한 순간에 자신의 의사를 드러내거나, 스스로 다음 숙제를 계획해보거나, 솔직한 소감을 전하는 것에서 저는 조금 신기함을 느끼기도 했습니다.
참여자들에게는 자신을 표현하기에 ‘안전하고 편안한’ 장소가 필요했던 것 같습니다. 하지만 편안함을 갖춘 어떤 직장에 그들이 안정적인 취업을 해내는 것이 가장 중요한 것은 아니라고 생각합니다. 조직이나 사회가 굴러가는 속도가, 평화로운 마음을 유지할 수 있는 속도와 맞지 않을 수도 있기 때문입니다. 오히려 비정기적이고 한시적인 일이라도 그들에게 안전함을 준다면 그 일의 의미를 더 깊이 생각해볼 필요가 있어 보입니다. 그런 측면에서 저는 멘토링 과정에서 그들이 현재의 자신을 부족한 상태로 인식하거나 스스로를 더 개발해야 한다고 느끼는 순간이 덜 발생 되도록 노력하였습니다. 그래서 이들에게 이미 잠재되어 있으나 사회적으로 응원받지 못했던 고요한 힘을 찾고자 하였습니다. 짧은 시간이더라도 그 힘을 서로가 찾고 긍정할 수 있다면 각자의 다음 ‘일’을 시도할 수 있을 것이라 생각하기 때문입니다.
이를 위해 ‘비기자’에서 제작했던 다양한 스토리텔링 놀이를 워크숍 형태로 해보았습니다. 정답이 없는, 그러나 다양성을 발견할 수 있는 놀이를 통해 참여자들은 첫 시간부터 자기표현을 여러 방식으로 해냈다고 생각합니다. 그래서 저는 첫 시간이 끝난 후 좀 놀라기도 했고 촘촘한 계획은 오히려 피해야겠다는 판단을 했습니다. 그리고 서로의 이야기를 들을 수 있는 환경을 만드는 것에 집중했습니다. ‘비기자’의 작업공간으로 참여자들을 초대하고 함께 오락을 하거나 이상한 놀잇감을 체험해봤던 것도 그런 이유에서였습니다.
그리고 3시간 내내 음악을 들으며 사포질만 했던 순간이 이러한 과정의 절정이었다고 생각합니다. 누군가는 “쓸데없는 노동에 집중할 수 있어서 좋았다”고 했는데 그러한 순간을 불안해하지 않는다는 것 자체에 저는 또 한번 놀라기도 했습니다. 어른이 되어버린 사람들이, 무목적성의 활동에 참여하며 자신에게 집중해보는 것은 어쩌면 큰 용기마저 필요할지 모릅니다. 그런 측면에서 사포질의 목적을 따져 묻지 않았던 참여자들의 태도에서 저는 개인적으로 많은 것을 배우기도 했습니다.
참여자들이 많은 변화를 보였다고 생각하지는 않습니다. 단지 조금 편안해진 현장에 그들이 익숙해져서 좀 더 자신을 다양한 방식으로 표현하게 되었다고 이야기하고 싶습니다. 하지만 이러한 변화는 사회적으로 너무 소소해 보입니다. 그러나 누군가에게 그것은 중요한 시도이고 움직임일지 모릅니다. 이러한 순간들이 개개인에게 얼마나 의미 있는 시간으로 작동될지를 읽어내는 것이 오히려 필요해 보입니다.
한편으로 저는 역시나 창작자답게 비효율적인 멘토링을 했다고 생각합니다. 잘 소통하고 잘 제작하는 방법을 더 많이 전달했어야 했는지도 모릅니다. 하지만 그러한 방법을 잘 터득한다고 해서 삶이 안정될 것이라고 확신할 수는 없기에, 효율성과는 거리가 있는 멘토링을 진행했습니다. 그다지 합리적이지 않게 흘러가는 사회를 보면 치밀한 계획이 갖는 의미나 효과에 의문이 생길 때도 많기 때문입니다. 오히려 비합리적인 사회 안에서 자신의 기준을 놓아버리지 않는 경험을 만들어보는 것이 더욱 필요다고 생각합니다. 제 멘토링은 그래서 ‘비기자’의 구체적인 놀이콘텐츠를 분명 소개했지만 결국 참여자들이 자신을 다시 만나고 발견하는 방향으로 진행되었습니다. 저는 참여자들이 심지어 자신이 원하지 않는 일을 하게 되더라도 각자의 관점이나 마음 상태를 외면하지 않게 되기를 바랍니다. 더불어 그들이 각자의 사회적 자리를 찾는 것에 앞서, 자신의 목소리를 들을 수 있는 자리를 잃지 않기를 바랍니다.
마지막으로, 드러나지 않는 성과를 전제로 진행된 멘토링에 많은 공감과 지지를 보여준 참여자분들께 무엇보다 고마운 마음을 전합니다.
본 프로그램에 참여한 장애인 청소년 10여 명 대부분은 언어적 소통이 원활하지 않았습니다. 그러나 비기자는 이러한 상태를 문제로 전제하지 않고 비언어적인 소통과 표현의 기회로 해석하였습니다. 그래서 “무언가를 해보자”라고 말하는 대신 “무언가를 하고 싶은 상황을 만드는 것”에 집중하였습니다.
그래서 오히려 너무 촘촘한 계획을 세우지 않았으며 주로 직관적이고 감각적인 활동들을 진행했습니다. 던지고 맞추고 끼우고 쌓고 냄새를 맡고 먹고 만지는 등의 활동을 통해 문화예술의 비언어적인 순간들을 다양하게 실험하였습니다. 비기자는 이를 통해 각기 다른 장애를 가진 사람들이 활동에 참여할 수 있는 범위를 확장하고자 하였습니다.
그리고 놀이는 이러한 방향성과 어울리는 가능성을 가지고 있다고 생각합니다. 이때의 놀이는 특정 이름과 방법을 가지고 있는 몇 가지 종류나 형태가 아니라, 선 하나를 뛰어넘어 보는 것, 컵 위에 컵을 올려놓아 보는 것, 텐트 안에 들어가 보는 것 등 더욱 단순한 행위나 순간을 전제로 합니다. 그리고 이러한 행위들이 왜 많은 의미를 발생시키거나 증명해내야 하는지 질문을 던지는 것에서 문화예술교육에 대한 본질적인 의문을 가져볼 수 있다고도 생각합니다.
그러나 이 프로그램이 매순간 다채로운 가능성을 만들어낸 것은 아닙니다. 비기자는 참여자가 ‘좋아하거나 반응하는’ 활동에 집중하게 되기도 하고 그렇지 않은 활동에 대한 실험이 어떤 의미가 있을지 고민하기도 했습니다. 참여자가 ‘스스로 놀이에 참여하는 것’과 결국 강사가 많은 노력으로 ‘참여를 유도해야 하는 것’ 사이에서 어떤 접근이 필요할지 생각이 많아지기도 했습니다. 하지만 정해진 내용을 순서대로 제시하는 것은 최대한 지양하고자 하였습니다. 2시간 내내 컵을 쌓았다가 무너뜨리는 단순하고 반복적인 행위를 하더라도, 그것이 어떤 교육적 효과를 만들어낼지 확인하는 것보다 그러한 경험이 과연 참여자의 삶에서 충분히 주어졌을 지를 더 살피고자 하였습니다.
비기자는 기획된 활동, 프로그램, 심지어 놀이 콘텐츠가 넘쳐나는 도시 안에서, 장애인이든 비장애인이든 기획되지 않은 비언어적인 순간들을 마음껏 즐길 수 있을지 궁금합니다. 정형화된 교육 안에서 성장한 비기자도 각자의 상상을 끊임없이 이어가며 놀이를 해석하고 프로그램을 진행해야 했기에 이 활동은 모두에게 동등한 실험이었습니다. 그런 측면에서 ‘도시놀이본부’는 참여자에게 다양한 놀이방식을 제안하는 프로그램이 아니라, 보이지 않던 놀이의 요소를 비기자도 참여자도 각자 발견해보는 일시적 실험실이었습니다. 일상적인 소통이 쉽지 않은 장애인과의 만남은 오히려 그 실험의 현장을 애써 설명하게 만들지 않았고 ‘일단 해보게’ 만들었습니다.
마지막으로 프로그램의 내용이나 의미를 설명해서 전달하지 않았거나 할 수 없었던 그 경험적 순간들이 각자의 몸의 기억으로 남기를 바랍니다. 그리고 우리가 또 다시 만난다면 그땐 너무 다르게, 새롭게 만나려 애쓰지 않기를 바랍니다. 몸의 기억이 흐릿해졌다면 그런 채로 만날 수 있는 어떤 순간이 있을 것이라 생각합니다.
쓸모와 성과를 중시하는 ‘사회’에서, 그 사회를 벗어나거나 모른척하지 않으면서 ‘예술’이라는 것을 하는 것, 그것을 개인과 사회가 ‘가치가 있는 활동’으로 인정하게 만드는 것, 그리고 그 자체를 굶지 않으며 이어가는 것이 예술가에게는 ‘생존’이다.
<비기자>는 현재는 생존해있으나 앞으로 어떻게 될지는 모른다. 그렇기에 현재 <비기자>가 할 수 있는 이야기는, 이제까지 어떻게 생존해왔는지, 현재 어떤 방식으로 생존하고 있는지, 그리고 앞으로 어떤 생존 전략을 계획하고 있는지 정도이다. 그리고 이중에서 가장 목에 핏대를 세우고 말할 수 있는 것은 ‘이제까지 어떻게 10년 넘게 생존해왔는지’이다.(<비기자>라는 이름으로 혹은 다른 이름으로) 심지어 이런 것도 해봤다, 해보니까 진짜 힘들더라, 못해먹겠더라, 그럼에도 할 수 밖에 없는 이유를 어떤 식으로 찾게 되더라, 가끔은 그런 이유를 찾지 못해도 하게 되더라, 이런 이야기를 경험의 흔적들을 바탕으로 이야기할 수 있다.
물론 대안은 없다. 대안은 모른다. 이런 세상에서 대안이 있다고 외치는 건 무책임하다. 그래서 우리가 해봤던 것을 작은 실마리로 던져 같이 나누고자 한다. 어차피 대안이 있든 없든 우린 이 근처에서 살아갈 테니까. 어딘가로 떠나버릴 입장도 아니고 용기도 없다면 삶(혹은 예술)의 태도를 바꿔볼 결단이 각자에게 있을지 함께 생각해보자.
문화예술교육 안에서 장애인의 표현활동으로 인정되지 않았던 영역을 다시 바라봅니다. 그 순간이 누구에게, 왜 정체된 시간으로 인식되었는지 생각해보고 익숙하지 않은 방식으로 표현이 이루어지고 있는 영역을 들여다봅니다. 그리고 서로 다른 감각과 속도에 대해 어울림을 기대하지 않고 그 자체로 만날 수 있는 장치들을 생각해봅니다. 하지만 우리는 방법을 이것저것 고민하고 시도해보지만 그것은 방법 자체를 고안해내는 것을 목적으로 두지 않습니다. 따라서 본 연구는 방법보다는 방향성에 초점을 맞추고 있습니다. 이러한 고민에 공감하시거나 관심을 가지고 계신 분들이 오픈테이블에 함께 하길 바랍니다.
□ 일시 : 2018.12.5 (수) 2-4시 □ 장소 :서울특별시 종로구 대학로 112 이음센터 5층 이음아트홀 □참여대상 : 장애인 문화예술교육에 관심이 있는 누구나 □참가신청 : 온라인 사전신청과 현장신청 모두 가능 ( https://bit.ly/2Dn5C2C )
*세부구성 1. 발제 : 유선(노들장애인야간학교 낮수업 교사) / 장애인의 표현을 바라볼 때 고려해야하는 요소들 2. 발제 : 최선영(창작그룹 비기자 대표) / 장애인의 표현, 보이지 않는 영역에 대해 3. 발제 : 김지영(예술가) / 장애인의 표현을 활성화하기 위해 시도 가능한 방법들 4. 발제 : 신재(0set프로젝트, 공연 연출) / 장애인의 표현을 바라보는 시선들 5. 발제 : 신원정(미디어아티스트) / 관계적 도구 6. 오픈 토론
*발제자 소개
1. 발제 : 장애인의 표현을 바라볼 때 고려해야 하는 요소들
유선 / 노들장애인야학 <발달장애인낮수업> 교사
2018 <진숍 턱걸이>, 턱걸이마을 공동체 아카이브 프로젝트 공동기획, 경기문화재단
2018 <함께 먹는다는 행위에 대하여> 참여작가, 공공예찬, 안양파빌리온
2016 더 빌리지 프로그램 <모두의 식탁> 참여작가, 미디어시티서울2016, 서울시립미술관